Publicatie

media.monitor 2023. Audiovisuele en gamesector

In een notendop

Kerninzichten

Audiovisuele sector

  • Inzicht 1: Vlaanderen is een kleine audiovisuele markt, met de nodige structurele gevolgen zoals financiële uitdagingen en beperkte export- en distributiemogelijkheden.
  • Inzicht 2: De technologische karakteristieken van platformen beïnvloeden het kijkgedrag van gebruikers én de strategie van andere actoren. Deze platformen nudgen gebruikers om deze langer bij zich te houden. Vooral internationale platformen zetten de toon voor een gestroomlijnde gebruikservaring en een divers aanbod.
  • Inzicht 3: De openbare omroep moet zichzelf steeds heruitvinden in een snel evoluerend landschap. Ze moet voortdurend innoveren om de grote spelers te kunnen volgen, maar dit wel met een krimpend budget.

Gamesector

  • Inzicht 4: De Belgische gamesector groeit, maar dit is niet vanzelfsprekend. Uitdagingen blijven nadrukkelijk aanwezig op vlak van opschaling en de brain drain.
  • Inzicht 5: Het kloppend hart van de Belgische gamesector ligt in Vlaanderen. Het merendeel van de gamebedrijven heeft zijn hoofdzetel in Vlaanderen, maar vaak bevinden verschillende bedrijfstakken zich in het buitenland.
  • Inzicht 6: De expertise ligt hoofdzakelijk bij de ontwikkeling van entertainmentgames. Deze hebben de meeste financiering nodig, maar geven de Vlaamse gamesector ook een internationale uitstraling.
  • Inzicht 7: Een duidelijke genderdisbalans blijft aanwezig in de Vlaamse gamesector. Vrouwen zijn nog ondergerepresenteerd en ervaren moeilijkheden om door te groeien.

Inhoudelijke accenten

  • Het onderzoek naar de Vlaamse audiovisuele sector en gamesector in 2023 is erg beperkt. In totaal zijn er slechts tien onderzoeken geselecteerd.
  • Het onderzoek is onder te verdelen in vier categorieën:
    1. Mediaonderzoekers bestuderen de rol van de openbare omroep in het (inter)nationale audiovisueel landschap
    2. Mediaonderzoekers bestuderen (inter)nationale streamingplatformen
    3. Mediaonderzoekers gebruiken Vlaanderen als interessante case of voorbeel in comparatief onderzoek
    4. Een tekort aan onderzoek naar de gamesector is duidelijk en opmerkelijk
  • Reflectie. Onderzoek naar de Vlaamse gamesector staat nog in haar kinderschoenen en is bovendien afhankelijk van een kleine groep onderzoekers. Slechts weinig communicatiewetenschappers specialiseren zich namelijk in dit topic. Het gebrek aan onderzoek naar diverse thema's binnen de gamesector is opvallend, gezien de groeiende omvang van de sector in Vlaanderen en de immense grootte van de gameindustrie wereldwijd. Het is belangrijk voor onderzoekers om aandacht te besteden aan diverse aspecten van videogames spelen, zoals de impact op de samenleving, de economische aspecten, de psychologische effecten en de culturele betekenis ervan.

Inleiding

Dit hoofdstuk bespreekt het onderzoek naar de audiovisuele en gamesector in Vlaanderen, gepubliceerd in 2023. Het maakt deel uit van de media.monitor 2023. Het doel is om enerzijds een overzicht te bieden van de verschillende onderzoeken naar de audiovisuele en gamesector in Vlaanderen, anderzijds overkoepelende interpretaties en analyses van deze onderzoeken.

Het focust hoofdzakelijk op sectoronderzoek. Dit betekent dat onderstaande kerninzichten en reflecties zich richten tot onderzoek naar de evoluties binnen de Vlaamse audiovisuele en gamesector, en niet zozeer de consumptie van audiovisuele producten en games. Ook onderzoek naar de inhouden van audiovisuele producten (vb. films en fictiereeksen) komen niet aan bod in dit hoofdstuk.

We bespreken eerst de Kerninzichten omtrent de Vlaamse audiovisuele- en gamesector, inclusief de Reflecties van de auteurs op deze inzichten. De onderzoeksthema’s van de verscheidene studies overlappen met elkaar waardoor de kerninzichten nauw verbonden zijn met elkaar. Vervolgens belichten we de Inhoudelijke accenten binnen het Vlaams mediaonderzoek naar de beide sectoren. Hierbij maken we  duidelijk waarop het Vlaams mediaonderzoek in 2023 heeft gefocust en wat net de lacunes zijn.

Staat van Vlaams mediaonderzoek 2023
Benieuwd naar meer? 
Download de hele media.monitor voor meer uitleg bij elk kerninzicht. 

De audiovisuele en gamesector zijn beiden vooral sectoren waar veranderingen zich afspelen op een internationale schaal. Ook in het Vlaamse medialandschap zijn echter verschuivingen op te merken. We bespreken deze sectoren apart. Op basis van het mediaonderzoek in Vlaanderen naar de audiovisuele en digitale sector komen we respectievelijk tot drie en vier kerninzichten. Belangrijke kanttekening is dat we vooral voor de gamesector maar kunnen voortbouwen op een beperkt aantal bronnen.

Audiovisuele sector

Het eerste mediaonderzoek dat we bespreken is dat naar de audiovisuele markt. 

1. Vlaanderen kleine markt

Vlaanderen is een kleine audiovisuele markt, met de nodige structurele gevolgen zoals financiële uitdagingen en beperkte export- en distributiemogelijkheden.

Het Vlaamse audiovisuele landschap is een kleine speler op de internationale markt. Dit brengt complexe dynamieken met zich mee. Lokale en internationale spelers concurreren, maar (moeten) ook samenwerken op een lapje grond met een kleine afzetmarkt. Dit maakt de Vlaamse case wel een interessante om onder de loep te nemen in het kader van globalisering en internationalisering, en het blijvend belang van een sterke lokale markt om tegemoet te komen aan de noden en wensen van het Vlaamse publiek.

Bronnen

2. Technologische karakteristieken

De technologische karakteristieken van platformen beïnvloeden het kijkgedrag van gebruikers én de strategie van andere actoren. Deze platformen nudgen gebruikers om deze langer bij zich te houden. Vooral internationale platformen zetten de toon voor een gestroomlijnde gebruikservaring en een divers aanbod.

De technologische karakteristieken van (internationale) streamingplatformen hebben overduidelijk een invloed op de manier waarop Vlaamse spelers omgaan met content en het tentoonstellen van deze content aan de gebruikers. We zouden zelfs kunnen spreken van een ‘Netflixisatie’, waarbij de verschillende platformen steeds meer op elkaar gaan gelijken. Daarnaast bepalen ze ook in zekere mate het kijkgedrag van deze gebruikers. Het blijft net daarom belangrijk om kritisch te zijn tegenover deze (negatieve) karakteristieken voor de gebruiker, en deze platformen in het algemeen, alsook hun impact op de visibiliteit en duurzaamheid van de Vlaamse audiovisuele sector.  

Bronnen

3. Innovatie bij openbare omroep

De openbare omroep moet zichzelf steeds heruitvinden in een snel evoluerend landschap. Ze moet voortdurend innoveren om de grote spelers te kunnen volgen, maar dit wel met een krimpend budget.

Het is niet vanzelfsprekend om een goed evenwicht te behouden tussen de maatschappelijke rol van een openbare omroep, de concurrentiestrijd voeren met streamingplatformen, en de nood aan (en het belang van) innovatie in zowel de nationale als internationale audiovisuele sector. Het blijft eveneens een vraag in hoeverre een openbare omroep de strategieën van streamingplatformen moet volgen en hoe dit matcht met haar kernwaarden en -taken. Verder is door de grootschaligheid op alle vlakken, en zeker wat betreft middelen, van internationale streamingplatformen, het niet altijd mogelijk voor een openbare omroep om ‘mee te spelen’ met deze platformen. Bovendien lijkt de Vlaamse openbare omroep steeds meer te moeten doen en aan steeds hogere eisen te moeten voldoen met een kleiner wordend budget. Een kritische, genuanceerde houding en reflectie van de positie en rol van de openbare omroep is met andere woorden noodzakelijk, maar het is eveneens belangrijk om oog te hebben voor het uitdagende audiovisuele landschap waarin ze opereren.  

Bronnen

Gamesector

Een tweede sector binnen dit thema is het onderzoek naar de Vlaamse videogamesector

4. Belgische gamesector groeit

De Belgische gamesector groeit, maar dit is niet vanzelfsprekend. Uitdagingen blijven nadrukkelijk aanwezig op vlak van opschaling en de brain drain.

De huidige brain drain in de Belgische gamesector, wijst op een groot probleem voor de sector en vereist meer diepgaande analyses om hier een sluitend antwoord op te formuleren. Is het gebrek aan aantrekkelijke carrièremogelijkheden in België de voornaamste reden dat getalenteerde mensen naar het buitenland vertrekken? Zijn er specifieke beleidsmaatregelen die genomen kunnen worden om talent in eigen land te behouden? Of is de gamesector een dusdanig wereldwijde sector waarbinnen internationale samenwerkingen logisch en noodzakelijk zijn om de nodige expertise en mankracht samen te brengen om games van hoge kwaliteit, voor een internationale afzetmarkt te produceren en verspreiden?

Bronnen

5. Hoofdzetel in Vlaanderen

Het kloppend hart van de Belgische gamesector ligt in Vlaanderen. Het merendeel van de gamebedrijven heeft zijn hoofdzetel in Vlaanderen, maar vaak bevinden verschillende bedrijfstakken zich in het buitenland.

Wetenschappelijk onderzoek naar de structuur van de Vlaamse gamesector ontbreekt (zie ook Inhoudelijke accenten). De dominantie van Vlaanderen in de Belgische gamesector blijkt wel een onbetwiste realiteit, maar meer vergelijkende, diepgaande analyses zijn nodig om deze situatie beter te begrijpen, alsook stappen te zetten naar een sterkere gamesector in ons land (o.a. met het in kaart brengen van welke financiële ondersteuning nodig en gewenst is). Daarnaast maken we ook een kanttekening bij de rol van de overheid. Het is belangrijk om de langetermijneffecten van overheidssteun op de gamesector verder te monitoren en te evalueren. Het is immers nog onduidelijk of de gehanteerde steunmaatregelen effectief een duurzame groei en innovatie binnen de sector bevorderen.

Bronnen

  • Studie naar de Belgische gamesector (Belgian Games, 2023)
  • Krantenartikel over lancering van eerste masteropleiding in gametechnologie (Lamote, 2024) via VRT

6. Expertise in entertainmentgames

De expertise ligt hoofdzakelijk bij de ontwikkeling van entertainmentgames. Deze hebben de meeste financiering nodig, maar geven de Vlaamse gamesector ook een internationale uitstraling.

Het is belangrijk om te erkennen dat de expertise van Vlaamse gameontwikkelaars niet uitsluitend beperkt is tot entertainmentgames. Andere soorten games, zoals serious games, maken ook deel uit van de diverse expertises van de Vlaamse gamebedrijven. Het is dus noodzakelijk dat zowel de sector als het beleid aandacht heeft voor deze genres, om zo de sector aan te sterken, veerkrachtiger te maken en meer gediversifieerd. Tegelijkertijd is de internationale concurrentie het sterkst op vlak van grote entertainmentgames. Het hoeft niet te verbazen dat de focus hoofdzakelijk op dit genre ligt. Het maakt financiële ondersteuning in alle fases van het ontwikkelingsproces des te belangrijker, om zo de positie van de Belgische gamesector op de internationale markt te versterken.

Bronnen

7. Vrouwen ondergerepresenteerd

Een duidelijke genderdisbalans blijft aanwezig in de Vlaamse gamesector. Vrouwen zijn nog ondergerepresenteerd en ervaren moeilijkheden om door te groeien.

Hoewel in de Vlaamse gamesector een lichte positieve evolutie plaatsvindt, moet er een blijvend engagement zijn van deze sector en van het beleid. De Vlaamse gamesector en het beleid staan de komende jaren voor de uitdaging om deze ongelijkheid weg te werken. Een grote stap is het aantrekken van jong vrouwelijk talent voor de gameopleidingen in ons land en er vervolgens voor te zorgen dat dit talent ook doorstroomt binnen de Vlaamse gamesector. Dit gaat hand in hand met de strijd tegen de brain drain waarmee de Vlaamse gamesector worstelt. Daarnaast kan ook onderzoek hier een bijdrage aan leveren door het bestuderen van vrouwelijke gameontwikkelaars en directors, en in kaart te brengen welke hindernissen zij ervaren om door te groeien in de door mannen gedomineerde gamesector.  

Bronnen

Inhoudelijke accenten

Het onderzoek naar de Vlaamse audiovisuele sector en gamesector in 2023 is erg beperkt. Het valt op dat er aanzienlijk minder bronnen aan bod komen in dit hoofdstuk, in vergelijking met andere hoofdstukken. In totaal zijn er slechts tien onderzoeken geselecteerd over de Vlaamse audiovisuele sector in deze media.monitor worden acht bronnen gebruikt als basis voor de kerninzichten. Voor de gamesector komt het neer op drie studies. Deze werden telkens verzameld via Google Scholar en aan de hand van een sneeuwbalmethode. De onderzoeken naar de Vlaamse audiovisuele sector zijn onder te verdelen in drie categorieën. Soms is het mogelijk om een artikel of rapport onder te verdelen in twee categorieën. In deze gevallen wordt alsnog de keuze gemaakt om deze bron onder te brengen bij de meest geschikte categorie. In de onderstaande grafiek staan de verschillende studies opgedeeld naargelang de inhoudelijke accenten van het onderzoek.

  1. De publieke omroep. De eerste categorie omvat de onderzoeken die zich toespitsen op de positie, rol en evoluties van de Vlaamse openbare omroep of andere Europese publieke omroepen (Direito-Rebollal & Donders, 2023; Iordache et al., 2023b; Van den Bulck, 2023; Van den Bulck & Raats, 2023; Raats, 2023).
  2. Streamingplatformen. De tweede categorie aan wetenschappelijke studies focust op (inter)nationale streamingplatformen (Evens et al., 2023; Iordache et al., 2023a; Iordache & Raats, 2023).
  3. Vlaanderen als voorbeeld. De derde categorie gebruikt Vlaanderen als case study in vergelijking met andere regio’s en landen. Hoewel Vlaanderen zelden de centrale focus is van (wetenschappelijk) onderzoek over de audiovisuele sector, komt het vaak terug in comparatief onderzoek. Dit omdat het een interessante case is vanwege de profilering als kleine, maar dynamische markt. Verder halen onderzoekers Vlaanderen ook aan als voorbeeld. Dit betekent dat er niet per se een diepgaande analyse volgt van de Vlaamse context, maar onderzoekers gebruiken het als een manier om andere contexten mee te vergelijken. Zo vergelijken Van den Bulck en collega’s (2023) het beleid omtrent signaalintegriteit in Vlaanderen, Frankrijk en Duitsland. Ook onderzoek rond de zogenaamde ‘Netflix taxes’ of investeringsverplichtingen, neemt België (en Vlaanderen) als voorbeeld (Kostovska et al., 2023).

Bij bovenstaande kerninzichten omtrent de gamesector horen ook enkele kanttekeningen. De kerninzichten baseren zich op een beperkt aantal wetenschappelijke bronnen door een tekort aan wetenschappelijk onderzoek over de Vlaamse gamesector en het huidige beleid. Dit betekent niet dat Vlaamse onderzoekers geen onderzoek verrichten naar videogames (spelen)of gaming, maar deze vallen buiten de scope van de monitor omdat ze zich richten tot het gedrag van mensen in relatie tot games (bv. Bowman et al., 2023; Meinen, 2023; Vandewalle, 2023), kijken naar de buitenlandse context, of het beleid (bv. Mülberg et al., 2023; Xiao, 2023) of eSports (bv. De Donder et al., 2023). Alleen de sectorfederatie Belgian Games publiceert jaarlijks een rapport over de belangrijkste cijfers over de Belgische gamesector (2023). Hoewel Vlaanderen een groeiende gamesector heeft, is dat dus nog niet te merken in de onderzoeksoutput. Er is met andere woorden meer wetenschappelijk onderzoek nodig om de sector en haar uitdagingen volledig te begrijpen.
  

Reflectie door Mediapuntonderzoekers

Onderzoek naar de Vlaamse gamesector staat nog in haar kinderschoenen en is bovendien afhankelijk van een kleine groep onderzoekers. Slechts weinig communicatiewetenschappers specialiseren zich namelijk in dit topic. Het gebrek aan onderzoek naar diverse thema's binnen de gamesector is opvallend, gezien de groeiende omvang van de sector in Vlaanderen en de immense grootte van de gameindustrie wereldwijd. Het is belangrijk voor onderzoekers om aandacht te besteden aan diverse aspecten van videogames spelen, zoals de impact op de samenleving, de economische aspecten, de psychologische effecten en de culturele betekenis ervan. Dit helpt ons om de sector en zijn spelers beter te begrijpen, iets wat de versterking ervan alleen maar ten goede kan komen. De analyse van deze sectoren vraagt dan ook een inter- en multidisciplinaire aanpak.

Meer weten? 

Bij opmerkingen of vragen: aarzel niet om Sien Van de Wouwer, de auteur van dit hoofdstuk, te contacteren.

Context van de media.monitor

De onderzoeken verzamelden we op uiteenlopende manieren, door ons te baseren op:

  1. onderzoek dat beschikbaar is in de onderzoeksfiches op MediapuntVlaanderen.be
  2. input vanuit het netwerk van Mediapuntonderzoekers
  3. het gericht zoeken naar mediaonderzoek, met Vlaamse data of door Vlaamse onderzoekers, voor elk van de zes kernthema’s

Lees meer over het doel en de bredere context van de media.monitor, inclusief het plan van aanpak en een SWOT-analyse van de eerste editie.

Onder Methodologie vindt u een uitgebreide bespreking van de gehanteerde dataverzamelingstrategie. Deze media.monitor omvat geen overzicht van de onderzoeksbevindingen gebaseerd op één specifieke studie. We proberen inzichten te synthetiseren over verschillende studies heen. De kerninzichten zijn op deze manier overkoepelende analyses en/of interpretaties van het Vlaams mediaonderzoek dat in 2023 gepubliceerd is.

Lees de verschillende hoofdstukken online:

Liever een doorbladerbaar document? 
Download de hele media.monitor voor meer uitleg bij elk kerninzicht. 

Leeswijzer

De zes hoofdstukken van de media.monitor hebben steeds eenzelfde structuur:

  • Bovenaan elke pagina staat de Samenvatting met kerninzichten en reflecties
  • In de Inleiding schetsen we beknopt de context van dit onderzoekthema, positioneren we dit hoofdstuk binnen de media.monitor en linken we met andere hoofdstukken.
  • Vervolgens brengen we telkens de Definities van de kernconcepten van het desbetreffende hoofdstuk.
  • In het volgende deel brengen we de Kerninzichten. Met één zin proberen we een eigen analyse zo helder mogelijk weer te geven. Deze diepen we uit met de nodige argumentatie. Vervolgens leggen we een eigen interpretatielaag over elk Kerninzicht met een Reflectie. Elk Kerninzicht sluit af met een (aanklikbare) oplijsting van de Bronnen waarop het Kerninzicht is gebaseerd.
  • Ieder hoofdstuk eindigt met de Inhoudelijke accenten van het onderzoeksthema. In dit deel worden de geïdentificeerde bronnen gecategoriseerd naar inhoud. Zo bieden we een overzicht van waar het Vlaamse onderzoek in 2023 vooral op heeft gefocust.
Publicatie

media.monitor 2023. Audiovisuele en gamesector

Analyse en updates

Hou de vinger aan de pols rond mediaonderzoek via de updates van Mediapunt.
Ontdek onze publicaties met nieuw onderzoek, artikels waarin we dieper in data duiken, aankondingen van interessante events en actualiteitsgerelateerde opiniestukken.