Dit onderzoek analyseert hoe mensen met autisme, psychose of OCD het ervaren om een educatief videospel over hun diagnose te spelen. In plaats van een specifieke beoordeling te geven, werd het spel gebruikt als een creatieve taak om na te denken over hun ervaringen met neurodivergente beleving en kennis. De studie is gebaseerd op diepgaande interviews met 10 volwassen deelnemers. Het spelen van videospellen tijdens interviews bleek een goede gespreksstarter te zijn om neurodivergentie-gerelateerde ervaringen te delen, waarmee het een waardevolle aanvulling op traditioneel kwalitatief onderzoek is.
Studie over
Volwassenen (>18 jaar)
Onderzoeksmethode(n)
Interviews
Medium/technologie
Videogame
Soort publicatie
Wetenschappelijk artikel
Tags
Gaming
neurodiversiteit
diversiteit
Mentaal welzijn
Kerninzichten
In het algemeen probeerden de neurodivergente deelnemers een balans te zoeken tussen optimisme (omdat ze zich vertegenwoordigd zagen in het videospel) en kritiek (over hoe ze juist werden weergegeven in het videospel). Uit de interviews kwamen verder drie grote thema's aan bod: werken met en rond het diagnostische label, de paradox van het begrijpen, en de ernstige aard van videogames.
Ervaringen met psychische kwetsbaarheid beïnvloeden hoe mensen videospellen spelen en begrijpen. Deelnemers gebruiken hun eigen ervaringen om het spel te interpreteren en kunnen delen van het spel herkennen in hun eigen leven. Dit kan leiden tot een dieper begrip van de thema's in het spel en kan dienen als een manier om ervaringen te delen en te bespreken.
Videospellen kunnen een referentiepunt zijn voor het delen van persoonlijke ervaringen met psychische kwetsbaarheid. Deelnemers kunnen zichzelf herkennen in de personages en situaties in het spel, zelfs als hun eigen ervaringen niet helemaal overeenkomen. Dit kan helpen om moeilijke onderwerpen bespreekbaar te maken en begrip te creëren voor de ervaringen van anderen.
Wanneer deelnemers denken dat een videospel anderen hen kan leren begrijpen, vinden ze het spelen van het spel een positievere ervaring, terwijl een kritische houding tegenover of het spel het begrip van anderen kan beïnvloeden tot meer frustratie leidde. Bovendien twijfelden sommige deelnemers aan hoe goed deze videospellen anderen begrip kunnen laten krijgen en hebben ze bedenkingen bij perspectiefnemingsoefeningen (waarbij je in iemand anders zijn schoenen gaat staan).
De meningen van deelnemers over het spelen van videospellen waarin je leeft als iemand met een andere denkwijze verschillen. Hoewel ze zien dat dit soort spellen nuttig kunnen zijn, denken ze niet dat één spel alle ervaringen kan bevatten. Ze denken dat het moeilijk is om gevoelens via een videospel over te brengen en zijn bang voor misverstanden en stereotypering. Veel deelnemers vinden het belangrijker om wederzijdse communicatie te verbeteren dan dat hun specifieke perspectief begrepen wordt door anderen.
Voor de meeste deelnemers waren de videospellen niet echt leuk om te spelen, maar wel betekenisvol vanwege hun affiniteit met de onderwerpen. Zo vond een deelnemer het spel Prism interessant omdat het herkenning gaf in hoe autisme haar eigen leven beïnvloedt. Het spelen van deze spellen ging verder dan alleen vermaak; het bracht echte emoties en uitdagingen met zich mee voor de spelers.
De spellen simuleren intense ervaringen zoals paranoia en dwanggedachten, wat sommige deelnemers angstig maakte. Sommigen vonden het moeilijk om het spel te spelen vanwege de emotionele impact. Anderen genoten dan weer van de vrijheid om creatief te spelen en nieuwe dingen uit te proberen.
Meinen, L. (2023). Experiences of neurodivergent people when playing an educational video game about their own diagnosis. Scandinavian Journal of Disability Research, 25(1), 320–333.
Onderzoek in de kijker
Elke maand komen er in Vlaanderen gemiddeld 16 nieuwe papers en publicaties uit rond media en communicatie. We selecteren voor jou enkele markante publicaties.