In 2018 heeft België loot boxes in games verboden, maar spelers vonden manieren om dit te omzeilen. Onderzoek onder Belgische jongeren (11-18 jaar) toont aan dat deze spelers (counterplayers) zichzowel in de breedte als diepte van hun gamegebruik onderscheiden van anderen. Ze gebruiken verschillende technieken om het verbod te omzeilen, zoals het kopen en verkopen van virtuele valuta. Dit onderzoek benadrukt de uitdaging om games effectief te reguleren, gezien de technische vaardigheden en motivatie van spelers.
Studie over
Adolescenten (13-18 jaar)
Onderzoeksmethode(n)
Survey
Medium/technologie
Videogame
Soort publicatie
Wetenschappelijk artikel
Tags
/
Kerninzichten
Omzeilingspraktijken: Spelers gebruiken verschillende methoden om het lootbox-verbod te omzeilen, zoals het het aanpassen van locatiegebonden accountinstellingen, het gebruik van VPN, handelen op externe marktplaatsen, overschakelen van platforms, valsspelen en meer.
Grensoverschrijdende praktijken: Counterplayers begrijpen de wereldwijde game-ecologie goed en kunnen de beperkingen van nationale regelgeving omzeilen.
Handelspraktijken: Het ruilen van in-game items is een unieke praktijk die virtuele economieën stimuleert, maar ook ruimte laat voor omzeiltechnieken.
Platform-inconsistenties: Er lijken aanzienlijke verschillen te zijn tussen console- en computer/mobiele games met betrekking tot beoordeling, classificatie en handhaving van regels, waardoor counterplayers eenvoudig lootboxes kunnen kopen.
Verantwoordelijkheid van distributieplatforms: Platforms zoals Steam en Apple lijken weinig moeite te doen om te voldoen aan Belgische gokwetten, en er wordt gesuggereerd dat ze strengere processen voor nieuwe spellen zouden moeten implementeren.
Rol van media: Gamingmedia en content creators op platforms zoals Twitch en YouTube promoten illegale praktijken en delen informatie over hoe het verbod te omzeilen, wat de problemen verder verspreidt.
Tegenbewegergemeenschap: Counterplayers voelen een sterkere verbondenheid met online gemeenschappen, schatten hun gamevaardigheid hoger in, en vertonen sterkere signalen van problematisch gamegedrag en risicovolle consumptie van loot boxes, dan niet-counterplayers. Counterplayers houden zich ook vaker bezig met skin betting, het verkopen van beloningen uit loot boxes, en het bekijken van livestreams en video’s waarin loot boxes worden geopend.
Motivaties voor tegenbeweging: Motivaties voor het kopen van lootboxes zijn onder meer het aanvullen van virtuele collecties, het behalen van gameplay-voordelen en de mogelijkheid om winst te maken.
Denoo, M., Dupont, B., Grosemans, E., Zaman, B., & De Cock, R. (2023). Counterplay: Circumventing the Belgian Ban on Loot Boxes by Adolescents. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 104-130. https://doi.org/10.1145/3611024
Onderzoek in de kijker
Elke maand komen er in Vlaanderen gemiddeld 16 nieuwe papers en publicaties uit rond media en communicatie. We selecteren voor jou enkele markante publicaties.